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Experimento técnico · Sangar Studio

Todo empezó con una pregunta simple: ¿puede la IA construir, desde un solo prompt, un gestor de tareas con alma de rol, influenciado por las reglas de Dragones y Mazmorras? La respuesta corta es sí. La respuesta larga —la que de verdad interesa— es lo que pasó después de ese primer prompt, y por qué terminamos diseñando un mundo entero antes de terminar la aplicación.

Un experimento técnico, no una demo

Este artículo no es el anuncio de un producto terminado. Es la bitácora de un experimento técnico que sigue abierto: hasta dónde llega la IA construyendo un sistema con mecánicas propias, y dónde tiene que entrar el criterio humano para que ese sistema tenga sentido y no se convierta en una demo bonita sin fondo.

Taskoria no nació de un plan cerrado. Nació de probar, medir el resultado, y decidir qué se conserva y qué se descarta. Ese método —más cercano al laboratorio que al lanzamiento de producto— es el que queremos documentar aquí, con capturas reales de cada etapa.

El primer prompt: tareas convertidas en misiones

El primer intento fue directo y sin rodeos: un gestor de tareas donde elegir clase —guerrero, mago, pícaro— y completar tareas como si fueran misiones. Un temporizador de enfoque tipo Pomodoro que hiciera daño crítico a un jefe. Una barra de vida, un tablero de misiones, un personaje con nombre propio.

La IA devolvió un prototipo funcional en minutos: pantalla de selección de héroe, modo foco con cuenta atrás, un jefe con 1000 de vida esperando el primer golpe. Era el esqueleto —tosco, sin pulir— de lo que hoy es Taskoria.

EL PUNTO DE PARTIDA

Capturas reales del primer prototipo, generado en una tarde a partir de un único prompt. Sin backend, sin mundo propio: la base sobre la que se construyó todo lo demás.

Selección de clase — guerrero, mago o pícaro.

Ficha de personaje: HP, XP y estadísticas base.

Focus Mode: el origen del futuro sistema de combate.

El límite de pedirlo todo de una vez

De ahí al producto actual hay un proceso que no fue lineal. Probamos prompts cada vez más ambiciosos, pidiéndole a la IA que resolviera capas enteras del sistema de una sola vez: combate, progresión, economía del juego, guilds, mundo compartido. Funcionó hasta cierto punto.

Y ahí aprendimos el primer límite, el que de verdad importa: cuanto más se le pide a la IA de golpe, menos control tienes sobre el resultado. El prototipo crecía en funciones pero perdía identidad.

ANTES Prompt único Se pide todo de golpe La IA improvisa el mundo Sin memoria entre peticiones Crece en funciones, pierde identidad AHORA Proceso híbrido Se define el mundo primero La IA ejecuta dentro de reglas Cada petición parte de contexto Crece con coherencia Sangar Studio — El cambio de método

Construir el mundo antes que la aplicación

La solución no fue pedirle menos a la IA, sino cambiar el orden de las decisiones. En lugar de dejar que la IA improvisara la ambientación cada vez, construimos un constructor de mundos propio: una herramienta para diseñar nosotros mismos los mapas, el tono, las reglas del universo de Taskoria, antes de que ninguna línea de interfaz se generase.

Ese fue el punto de inflexión. El criterio sobre qué es Taskoria dejó de decidirse dentro de un prompt suelto y pasó a decidirse fuera de la IA, con calma, y solo después a traducirse en producto.

TRES ETAPAS DE UN MISMO EXPERIMENTO 01 Prompt experimental El primer prototipo, generado de un tirón Héroe · Foco · Jefe 02 Constructor de mundos El criterio pasa a manos humanas Mapa · Tono · Reglas 03 Skill de Taskoria La IA parte de contexto, no de cero Memoria · Coherencia · Identidad Sangar Studio — Del prompt suelto al proceso con criterio

Una skill que ya conoce Taskoria

El paso siguiente fue dejar de explicarle a la IA, cada vez, qué es Taskoria. Construimos una skill específica que conoce el mundo ya definido: sus héroes, su estética pixel de mazmorra, sus mecánicas de foco y combate, las decisiones de diseño ya cerradas. Cada nueva petición parte de ese contexto en lugar de reinventarlo.

El mercado de gestores de tareas gamificados no es pequeño. Lo que intentamos con Taskoria es distinto en el punto de partida: no es una lista de tareas disfrazada de juego, es un mundo con reglas propias —cercanas a Dragones y Mazmorras— que la productividad tiene que respetar.

No se trata de lanzar rápido. Se trata de que el mundo tenga reglas propias antes de que la IA construya dentro de él.

LO QUE LA IA HACE · LO QUE EL CRITERIO DECIDE IA Genera pantallas e interacción Resuelve código repetitivo Propone variantes de combate Ejecuta dentro de las reglas CRITERIO Define las reglas del mundo Decide qué hace única a Taskoria Filtra qué queda y qué se descarta Sostiene la coherencia en el tiempo Sangar Studio — División de responsabilidades

Crece al ritmo que aprendo

Taskoria no tiene una hoja de ruta cerrada con fecha de entrega. Crece al ritmo al que voy aprendiendo a usar la IA con más criterio: cada función nueva —la zona de aldea para hacer co-focusing con otros héroes, las misiones diarias, la profundidad de la mazmorra— sale de un ciclo pequeño de prueba, uso real y ajuste, no de un plan cerrado de antemano.

Eso significa que el producto de hoy no se parece del todo al de hace un mes, y probablemente tampoco se parecerá al de dentro de otro. Prefiero que Taskoria evolucione a la velocidad de lo que aprendo a que finja estar terminada antes de tiempo.

La IA como herramienta, no como autor

Conviene decirlo sin rodeos: la IA en este proyecto es una herramienta que acelera, no una que decide. Escribe código, propone interfaces, resuelve problemas técnicos concretos en minutos que a mano llevarían horas. Pero no decide qué merece la pena construir, ni cuándo una función encaja con la identidad de Taskoria y cuándo la rompe.

Ese filtro —el que separa una buena idea técnica de una buena idea para este producto— sigue siendo estrictamente humano. Es el mismo principio de IA con criterio con el que trabajamos cualquier encargo en Sangar.

EL ESTADO ACTUAL

Capturas de hoy, taskoria.es en producción. El mismo esqueleto del primer prompt, ahora con mundo propio, misiones diarias, combate por turnos y una plaza de pueblo para hacer foco junto a otros héroes.

Panel principal: nivel del héroe y misiones diarias.

Tablero de misiones activas y progresión.

La mazmorra: el Pomodoro original, ahora combate por turnos.

Plaza del pueblo: co-focusing en tiempo real con otros héroes.

Sigue en beta, y esa es la idea

Taskoria sigue en construcción: modo foco con daño crítico al jefe, zona de aldea, misiones diarias, un mundo que todavía se está ampliando. Nada de eso salió de un único prompt afortunado. Salió de probar, encontrar el límite, cambiar de método y volver a probar.

Ese es, en el fondo, el mismo principio con el que trabajamos cualquier encargo en Sangar: la IA acelera, propone, resuelve tareas concretas. Pero el criterio —qué construir, por qué y para quién— sigue siendo nuestro.

Probar Taskoria

Taskoria sigue en beta. Y ese es, quizá, el punto.

No se trataba de lanzar rápido, sino de entender bien qué estábamos construyendo. Un prompt puede darte un prototipo en minutos. Un mundo con reglas propias, coherente y distinto al resto del mercado, necesita algo más lento: método, memoria y criterio humano sosteniendo cada decisión.
La IA nos ayudó a llegar antes al primer esqueleto, y sigue ayudándonos hoy a construir cada función nueva más rápido. Lo que no ha hecho, ni puede hacer, es decidir qué clase de mundo merecía la pena construir alrededor de ese esqueleto. Eso sigue siendo una decisión de creatividad humana.
SANGAR STUDIO · DISEÑO DE PRODUCTO DIGITAL · TASKORIA.ES

1 Comment

  1. Una idea muy interesante que demuestra que, por mucho que se desarrolle y crezca la IA siempre estará sometida al criterio humano. Todo se resume en la afirmación «La IA es una herramienta que acelera, no que decide». Habrá que probar esa beta infinita para ver hasta dónde la unión entre humano y máquina pueden llegar.

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